Геймификация – это…
Геймификация – это применение игровых механик в неигровых процессах с целью повышения эффективности последних.
Чем принципиально отличается от игры?
В игре мы решаем игровую задачу с помощью игровых ресурсов, используем игровые роли. Игровую карму, как правило, можем использовать только внутри игры, она не может быть вынесена за ее пределы.
В геймификации мы решаем реальную задачу. Так, в управлении персоналом это задачи, связанные с работой с сотрудниками, с вовлечением, с мотивацией, с удержанием, с обучением.
В личных сферах, например, здоровый образ жизни, это могут быть задачи, связанные с приобретением полезных привычек, с тем, чтобы заниматься спортом, есть полезные продукты и так далее. Мы решаем реальную задачу делаем это реальными и игровыми способами. Есть полезные продукты и бегать по утрам нам придется самостоятельно, но игровые элементы будут в этом помогать: показывать наш прогресс, награждать за новые преодоленные вершины, сравнивать нас с друзьями и так далее. И игровая карма, которая зарабатывается в процессе, может быть конвертирована в какие-то реальные блага.
Например, в сфере управления персоналом сотрудники, как правило, в геймифицированных проектах имеют возможность заработать за свои заслуги игровую валюту и потратить ее на разные призы и подарки материального свойства.
Тут важно помнить, что материальная и нематериальная мотивация, геймифицированная или нет, всегда должны идти в связке, и никакая из них не может полностью заменить другую.
Польза для бизнеса
Геймификация в менеджменте дает возможность направлять поведение сотрудников в то русло, которое для бизнеса сейчас наиболее актуально.
Бизнес – живая система, со временем у него меняются приоритеты, цели, задачи, иногда это происходит очень быстро. Геймификация позволяет быстро переориентировать сотрудников на новые цели и задачи, сместить их фокус внимания и направить их движение в другую сторону.
Например, в основе геймификации очень часто используется экономика заслуг. Это система сбалансированных показателей, за достижение которых сотрудники могут получать виртуальное игровое вознаграждение: за то, что стал наставником, привел нового человека в компанию, прошел обучение, провел обучение, выполнил план продаж и так далее. Получается такая параллельная экономика внутри компании, которая не связана с зарплатой, но которая дает сотруднику возможность увеличить свою корпоративную карму и конвертировать ее в материальные блага. Потратить потом заработанную валюту можно во внутреннем магазине.
И если реальные KPI, денежную систему мотивации поменять быстро достаточно сложно, то в рамках геймифицированной экономики заслуг мы вольны оперативно в моменте менять приоритеты и вес целевых действий. Если бизнесу надо резко переориентироваться на какие-то другие цели, то, соответственно, в экономике заслуг мы можем вывести эти цели в приоритет. Тем самым подсветить сотрудникам, что теперь вот это является очень важной задачей, и, соответственно, необходимо «бежать» в эту сторону.
Где применять
Геймификация охватывает почти всю карту пути сотрудника, за исключением разве что кадрового документооборота и процесса увольнения. Рекрутинг, пребординг , онбординг , обучение и развитие, корпоративная культура, внутренние коммуникации, целеполагание – все это может быть пронизано геймификацией, потому что все это связано так или иначе с формированием желаемого поведения сотрудников.
Бизнесу это дает дополнительный управленческий инструмент, в котором можно очень быстро менять настройки и тем самым управлять мотивацией и поведением сотрудников.
Инструменты геймификации
Условно инструменты геймификации можно разделить на механики соревновательного и несоревновательного характера.
Несоревновательные механики
Экономика заслуг – это один из примеров использования геймификации, направленной комплексно на вовлечение сотрудников в различные корпоративные проекты.
Как правило, компании не платят сотрудникам за наставничество, за наполнение базы знаний, за проведение внутреннего обучения, за рекомендации новых сотрудников в компанию. Но тем не менее ожидают, что сотрудники это делать будут. На энтузиазме, на чувстве сопричастности, на лояльности бренду. Но это не всегда происходит именно так. И геймификация как раз позволяет сделать эти активности привлекательными для сотрудников.
Такие проекты носят несоревновательный характер, здесь нет победителей и проигравших, и они длятся годами. То есть, будучи однажды запущенными, они становятся неотъемлемой частью корпоративной культуры компании и ее системы нематериальной мотивации. Такой подход используют многие крупные игроки – РЖД, Сбербанк, «Сибур», IBS, «Росбанк», платежная система «Мир» и многие другие. Таких компаний становится все больше, потому что они понимают преимущества этого гибкого управленческого инструмента. И измерения в таких сценариях касаются целевого поведения сотрудника.
Так, например, у одного из наших клиентов :
-
на 17-19% выросла активность сотрудников в части участия во внешних и внутренних митапах, конференциях, в продвижении IT и HR бренда;
-
в 2,5 раза выросла вовлеченность в ESG-активности, экологические и благотворительные проекты.
Соревновательные механики
Соревновательный формат ориентирован именно на объективно измеримые KPI сотрудников – продажи, контакт-центр. Здесь геймифицированные сценарии, как правило, являются краткосрочными . Соревнуются либо люди друг с другом, либо команды. Может быть рейтинг с личным зачетом, рейтинг с командным зачетом. И в основе таких соревнований лежат объективно измеримые KPI, например, продажи. Дополнительно они «расцвечиваются» другими механиками:
-
квестами;
-
миссиями;
-
зарабатыванием дополнительных артефактов за вспомогательные KPI;
-
разными активностями в рамках экономики заслуг.
Например, у другого нашего клиента пилотный проект в одном из городов показал, что в результате геймифицированной виртуальной регаты местные сотрудники показали результаты по KPI на 13% выше, чем их коллеги из другого города. А дополнительная выручка, заработанная риелторами в рамках этого геймифицированного проекта, превысила совокупные затраты на реализацию проекта, включая призы, в 20 раз.
Спасибо, которое в карман положишь
Часто в геймификации используется инструмент признания, в котором сотрудники могут проявлять благодарность по отношению друг к другу. Это не просто «спасибо», а «спасибо, которое в карман положишь». То есть все благодарности подкрепляются виртуальной валютой и связаны с корпоративными ценностями. То есть каждый раз, выдавая благодарность с валютой коллеге, человек должен также выбрать, за какое ценностное поведение эта благодарность выдается. И тем самым проживает корпоративные ценности, проникается ими. И все благодарности дополнительно скапливаются в общей событийной ленте.
Эффект от этого инструмента очень тяжело измерить. Он, как правило, достаточно субъективен, но тем не менее измерению в некоторых случаях он тоже поддается. Например, уходят конфликты.
Один из наших клиентов в производственной компании рассказывал, что у него было два враждующих сотрудника. Оба были ценными специалистами для бизнеса, и терять никого из них не хотелось. Когда запустилась программа признания с использованием геймифицированных благодарностей, каждый из них получил много «спасибо» от коллег. И поскольку все благодарности скапливались в общей событийной ленте, каждый из них увидел другого с позиции сильных сторон. Спустя некоторое время генеральный директор встретил этих враждующих коллег на кухне за деловым, профессиональным и теплым разговором.
О том, как выбрать механику игры и подготовить к этому сотрудников, расскажем в следующей статье.